Sistem matchmaking dalam game kompetitif modern tidak lagi sekadar mempertemukan pemain berdasarkan tingkat keterampilan seimbang (Skill-Based Matchmaking / SBMM), melainkan telah bergeser ke arah retensi jangka panjang melalui Engagement-Optimized Matchmaking (EOMM). Artikel ini membahas bagaimana pengembang game memanfaatkan fenomena psikologis near-miss effect untuk mempertahankan keterlibatan pengguna (user engagement). Dengan mengombinasikan analisis respons neurologis, klasifikasi 4 tipe hasil pertandingan, serta studi kasus pada game online populer Mobile Legends: Bang Bang dan Valorant, artikel ini menjelaskan mekanisme di balik retensi pemain sebagai bentuk model bisnis digital berbasis looping retention.
Setiap kali seseorang mengalami kemenangan dalam game, timbul sensasi atau perasaan yang menyenangkan akibat tercapainya ekspektasi yaitu kemenangan itu tersendiri setelah mengerahkan segala usaha. Namun, hal yang lebih menarik terjadi saat seseorang mengalami kekalahan alih-alih berhenti bermain akibat frustrasi, sebagian besar pemain justru memilih untuk kembali menekan tombol play. Pendorong utama dari perilaku ini bukanlah sekadar dorongan emosional acak, melainkan hasil dari manipulasi sistematis antara perilaku psikologis manusia dan algoritma pemrograman data game.
satisfaction atau rasa puas merupakan perasaan ketika menang maka kita terkadang merasa diri sendiri sebagai puncak dunia dan lebih baik dibanding orang lain, walaupun sebenarnya ada kemungkinan kita menang karena sebuah kebetulan dan bahkan diri kita sendiri menyadari bahwa kita belum bisa mencapai kemenangan itu, namun kemenangan itu datang secara kebetulan karena keberuntungan yang membuat diri kita berpikir bahwa kita merupakan yang terhebat dan belum sadar bahwa sebenarnya masih jauh dari kata yang terhebat.
rasa puas tersebut dapat menjadi kesalahan fatal dalam sebuah permainan yang mengandalkan kemampuan diri sendiri kalau sebenarnya kemenangan yang diraih sebelumnya merupakan sebuah kebetulan yang tidak disengaja dan kita terus bermain dengan harapan bahwa perasaan dan sensasi yang kita rasakan tersebut dapat terulang kembali.
Walaupun begitu kenapa kita terus memainkan game itu, game yang terus memberikan kita kekalahan, alasannya sederhana yaitu karena kita diberi sebuah harapan untuk mendapatkan kemenangan. Ini juga menjelaskan kenapa setiap kita kalah dalam suatu permainan yang menurut kita menyenangkan kita terus memainkannya walaupun tidak tahu kapan kita akan menang, teori ini dijelaskan di teori psikologi pada perilaku perjudian (Gambling Psychology).
Teori ini juga menjelaskan alasan kenapa kita terus memilih bermain walaupun selalu kalah, salah satunya adalah Near-miss effect adalah kondisi di mana seorang pemain mengalami kekalahan, tetapi posisi akhirnya sangat dekat dengan target kemenangan. Secara biologis, sistem saraf dan otak manusia tidak menginterpretasikan kondisi ini sebagai kegagalan mutlak. Studi oleh Clark et al. (2009) menunjukkan kondisi ketika otak manusia mengaktifkan sirkuit imbalan (reward system) seperti striatum ventral dan insula dengan intensitas yang hampir setara dengan respons terhadap kemenangan nyata. otak manusia juga merespons kondisi ini hampir serupa dengan merespons "kemenangan nyata". Otak menginterpretasikannya bukan sebagai kegagalan total, melainkan sebagai sinyal kalau kemenangan sudah ada di depan mata kita.
Namun apakah kemenangan yang sudah ada didepan mata tersebut adalah sebuah kebetulan?, jawabannya adalah bukanlah sebuah kebetulan karena semua kemenangan dan kekalahan yang terjadi di game tersebut sudah diprogram oleh game tersebut. Ada 4 jenis hasil akhir yang ditentukan oleh game.
1. Kemenangan mudah (easy win)
Jenis yang pertama adalah kemenangan yang mudah seperti saat kita bermain kita dipertemukan oleh lawan yang mudah atau tim yang kuat, ini membuat player merasa kemenangan ini bukanlah hasil dari mengerahkan seluruh kemampuannya.2. Kemenangan kompetitif (fair win)
Jenis yang kedua adalah kemenangan kompetitif yaitu dimana kedua belah tim memiliki kemampuan yang mirip atau sama kuatnya. akhirnya kedua belah tim saling mengerahkan seluruh kemampuannya, ketika salah satu tim tersebut menang maka mereka akan merasa puas dan memilih antara mereka bermain lagi atau keluar dari permainan karena rasa puas mereka sudah terpenuhi3. Near Miss win (Fair lose)
Sama seperti jenis sebelumnya namun ini dari perspektif tim yang kalah, dimana tim yang kalah merasa bahwa mereka sudah berusaha semaksimal mungkin namun tetap kalah, hal ini memunculkan rasa tidak terima akan kekalahan serta frustasi. Pilihan mereka ada dua antara bermain lagi untuk membuktikan bahwa mereka bisa menang atau keluar dari game karena frustasi.4. Kekalahan mudah (Unfair lose)
Hasil akhir ini berupa kekalahan dengan tidak adil dari kedua tim. dari perspektif tim yang kalah saat bertemu lawan yang kuat maupun rekan tim yang lemah. Tim yang kalah ini merasa mereka tidak seimbang dengan tim yang menang, karena itu mereka memilih untuk bermain lagi dengan harapan mendapatkan tim serta lawan yang seimbang (Fair win/Fair lose).
Lalu bagaimana sebuah game dapat memprogram untuk menentukan mana hasil akhir permainannya?, jawabannya ada di sistem matchmaking dari game tersebut. Matchmaking adalah bagaimana sistem di sebuah game dapat menentukan lawan dan juga tim yang kita dapat, matchmaking sendiri dapat ditentukan dari banyak hal seperti skill, winrate, dan rank. Rata rata game yang menggunakan sistem Skill-Based Matchmaking (SBMM) yang mempertemukan pemain dengan skill seimbang, namun kebanyakan game sekarang mulai beralih ke Engagement-Optimized Matchmaking (EOMM) dengan menggunakan bantuan algoritma berbasis machine learning yang bertujuan untuk menambah dan memaksimalkan waktu bermain dari setiap player.
Contoh penerapan sistem matchmaking di atas ada pada beberapa game online yang populer bergenre MOBA atau FPS, seperti game dibawah ini:
1. Mobile Legends: Bang Bang: Merupakan game MOBA dengan dua tim yang bersaing menghancurkan base lawan dan mekanik hero yang beragam. Saat seorang pemain mengalami kekalahan 3 kali berturut-turut (lose streak), EOMM secara implisit menempatkan pemain tersebut ke dalam tim dengan win-rate tinggi atau memberikan lawan dengan performa menurun untuk mengamankan Easy Win. Langkah ini mencegah pemain keluar dari ekosistem aplikasi.
2. Valorant: Merupakan game yang bergenre FPS antara dua tim dengan skill karakter yang unik. Pada mode kompetitif seperti mode rank (Ranked), pemain sering kali mengalami persaingan antar tim yang sengit dan berakhir di situasi skor yang selisihnya kecil. sistem algoritma permainan tersebut dapat memanfaatkan metrik performa individu (Combat Score) untuk menyesuaikan MMR (Matchmaking Rank), hal ini dapat memberikan ilusi dan harapan bagi pemain bahwa permainan setelahnya akan menghasilkan kenaikan tingkat (rank up).
game dibuat seharusnya untuk melepaskan penat dan sebagai hiburan, berubah menjadi tempat bersaingnya antar pemain yang intens karena hampir semua pemain pasti berusaha semaksimal mungkin untuk mencapai kemenangan, faktor kompetitif tersebut membuat persaingan antara player menjadi sengit dan dapat terjadi hal seperti near-miss effect. Contoh lain dari penerapan dari sistem matchmaking ini biasanya terjadi pada pemain yang terlalu sering menang atau merasa bahwa game tersebut sudah terlalu mudah untuknya, hal tersebut dapat berdampak bagi perusahaan karena jika pemain menganggap game yang mereka mainkan itu sudah tidak ada tantangan lagi maka dia akan mulai bosan dan berhenti bermain yang berakibat penurunan jumlah pemain bagi perusahaan game tersebut.
Oleh karena itu sistem matchmaking dapat membaca algoritma pola bermain setiap player untuk meningkatkan kesan dan tingkat kepuasan setiap pemain, misal dengan cara memberikan tim yang kuat pada player yang kalah lebih dari 3 kali, lalu memberikan lawan yang sulit pada pemain yang sudah menang lebih dari 3 kali untuk menambah tantangan baru bagi player agar player tersebut tidak cepat bosan.
Sistem matchmaking yang diterapkan oleh game tersebut merupakan sebuah salah satu penerapan model bisnis digital, dengan menerapkan nilai loop (terus berulang) yang menjaga agar pemain tetap berada di dalam ekosistem game tersebut dan terus menerus memainkan game tersebut yang akan meningkatkan rasio Customer Lifetime Value (CLV). karena bagi game mengandalkan kedalaman keterlibatan pengguna (engagement depth) dan mempertahankan pemain lama di dalam rantai permainan jauh lebih efisien secara rasio Customer Lifetime Value (CLV) dibandingkan dengan aplikasi non-game yang menerapkan nilai daily activity users (DAU) untuk berfokus pada pertumbuhan pengguna baru setiap harinya.
Kesimpulannya adalah tidak semua kemenangan adalah hasil yang manis dan tidak semua kekalahan adalah akhir yang tragis. Terkadang kita menganggap bahwa setiap kekalahan adalah akhir namun dari teori ini menjelaskan bahwa bisa jadi kekalahan adalah awal sebuah kemenangan yang berkesan. serta kemenangan dan kekalahan dalam game digital modern bukan sekadar hasil acak dari kemampuan pemain, melainkan instrumen psikologis yang diatur oleh algoritma EOMM. Memahami near-miss effect menjelaskan mengapa kekalahan sering kali bukan menjadi titik akhir permainan, melainkan pemicu utama masuknya pemain ke dalam siklus partisipasi berulang.
References
Kaysan. (2026). "Kenapa ketika kalah bermain bukannya berhenti tapi memilih bermain lagi". Jurnal Akademia. https://jurnalakademia.my.id